Immerssion : les règles du jeu

Règle de Jeu

Vous pouvez télécharger la feuille de personnage sur ce lien Fdp IMMERSION_n&b  et retrouvé la description de l’univers auquel il se rapporte .

CREATION DE PERSONNAGE

Dans Immersion un personnage est définie par diffèrent éléments à choisir à la création :

Age :

L’âge du personnage est compris entre 11 et 17 ans.

Plus on est jeune moins on a le mal des profondeurs, mais moins on a d’aptitudes différentes. En effet, en étend moins attaché à la surface, les enfants se sont mieux adapter psychologiquement aux profondeurs. Par contre, leur jeune âge ne leur à pas laisser le temps d’apprendre par l’expérience de situation critique.

 

  • Entre 11 et 13 ans, le personnage a 4 aptitudes.
  • Entre 14 et 16 ans, le personnage a 5 aptitudes et une Profundis de niveau 1.
  • Entre 14 et 16 ans, le personnage a 6 aptitudes et une Profundis de niveau 2.

Secteur :

Sur le Katharsis, tout le monde reçoit un tatouage de secteur et y travaille dès l’âge de 4 ans. Chacun occupe donc l’une de ses 5 fonctions :

  • Les Dépannants

Mécanicien, soudeur, armurier, électricien, informaticien, plombier… leur tache est d’entretenir quotidiennement l’état du Katharsis du système de propulsion à l’armement en passant par les simples sanitaires.

Tatouage : Flashcode d’engrenage

  • Les Guidants

Pilote, manœuvre, tireur, contrôleur sonar, météorologue… leur mission est d’assurer la bonne navigation du Katharsis et sa défense face à tous dangers extérieurs.

Tatouage : Flashcode d’encre de marine

  • Les Nourrissants

Agriculteur, éleveur, cuisinier, serveur… ils s’occupent de tout ce qui concerne l’approvisionnement en nourriture à bord, de sa production à sa préparation.

Tatouage : Flashcode de plante

  • Les Prévenants

Soigneur, animateur, informateur, facteur, confesseur… leur travail consiste à assurer le bien-être des immergés en organisant les loisirs, les soins ou la transmission des messages.

Tatouage : Flashcode de point d’exclamation

  • Les Sortants

Plongeur, explorateur, commando, pécheur… les Sortants forme un corps d’élite réservé aux immergés plus âgés ayant fait preuve de courage, fidélité et sens de l’adaptation. Leur dangereuse activité est de gérer toutes les taches nécessaires en dehors du Katharsis. Cela va de l’entretien de la coque extérieur, à la pêche de baleine pour se fournir en graisse animale, et parfois même à d’exceptionnelle mission d’exploration à la surface.

Tatouage : Flashcode de 4 flèches quittant un point central

Potentiels :

Un personnage est représenté par 5 potentiels d’actions chiffrés de 1 à 6 :

  • Agir : Faculté d’effort et de mouvement (se mouvoir, vigueur, précision).
  • Communiquer : Faculté d’interaction sociale (charmer, impressionner, négociation).
  • Comprendre : Faculté d’apprentissage et d’analyse (nature, science, tradition).
  • Créer : Faculté d’innovation et d’imagination (art, artisanat, innovation).
  • Sentir : Faculté de perception et d’instinct (concentration, intuition, observation).

Le joueur doit ranger dans l’ordre du plus ou moins développer ses 5 potentiels pour ainsi attribuer un +1, +2, +3, +4 et +5.

Tempéraments :

Chacun des 5 potentiels innés est définie par deux tempéraments opposés représentant la personnalité du personnage :

AGIR

  • Passion : Le personnage est quelqu’un de fougueux qui agit avec dynamisme et empressement.
  • Calme : Le personnage est quelqu’un de pausé qui agit de façon précise.

COMMUNIQUER

  • Extravertie : Le personnage est ouvert aux autres et aime beaucoup parler.
  • Introvertie : Le personnage est quelqu’un de réservé qui a une vraie capacité d’écoute.

COMPRENDRE

  • Raison : Le personnage est logique et s’intéresse particulièrement aux vérités physiques de la nature.
  • Empathie : Le personnage est fin psychologue et s’intéresse davantage aux actions humaines et leurs motivations.

CREER

  • Organisation : Le personnage est méticuleux et aborde ses créations de manière analytique.
  • Improvisation : Le personnage a une vraie capacité d’adaptation et s’appuie sur ses intuitions pour créer.

SENTIR

  • Sens : Le personnage s’appuie sur ses 5 sens et ne croit que ce qu’il voit.
  • Instinct : Le personnage est un instinctif, souvent ouvert à la spiritualité, qui écoute davantage ses impressions sur les choses.

A la création, le joueur choisie l’un des deux tempérament opposés qui sera dominant pour chaque potentiels innés.

 

 

Qualités & Défauts :

Chaque joueur choisi ensuite une qualité innés correspondant pour chacun de ses tempéraments dominants et un défaut innés pour chacun de ses tempéraments dominés. Il s’agit d’un adjectif ou d’une courte expression au choix, ayant un lien concret avec la nature du tempérament et de son potentiel.

Ce tableau est donné à titre d‘exemple :

 

QUALITES

AGIR Passion Souple, téméraire, vif, musclé…
Calme Flegmatique, endurant, méticuleux, prudents, furtif…
COMMUNIQUER Extravertie Beau, séducteur, grand, reconnaissable, volubile, voix grave…
Introvertie Confident, banale, mystérieux, bon menteur, solennel…
COMPRENDRE Raison Bonne mémoire, éclectique, conceptuel…
Empathie Psychologue, polyglotte…
CREER Organisation Prévoyant, planificateur, économe…
Improvisation Débrouillard, spontané, imaginatif…
SENTIR Sens Nyctalope, ouïe fine, oreille absolue, gourmet…
Instinct Vigilant, mystique…

 

DÉFAUTS

AGIR Passion Dissipé, sanguinaire, empoté, manchot…
Calme Faiblard, mollasson, peureux…
COMMUNIQUER Extravertie Bègue, laid, bavard, vantard, difforme…
Introvertie Petit, timide, louche…
COMPRENDRE Raison Abscons, raisonneurs…
Empathie Émotif,
CREER Organisation Lent a démarré, copieur…
Improvisation Dispersé, versatile, rêveur…
SENTIR Sens Myope, dur d’oreille, borgne, sans odorats…
Instinct Illuminé

Aptitudes :

Chaque personnage est défini par un certain nombre d’aptitudes acquises au fil de ses expériences. Il s’agit d’une compétence touchant un domaine de savoir et d’action précis, défini par un mot ou une expression enfantine courte de son choix.

Exemples : Faire les poches, bidouiller des machines, nager, bébête des mers, tir aux buts, baston, jamais malade, As du manche, dragueur, big boss, arnaqueur, passe-pommade, parler ricain, raconter des histoire, dessin & coloriage, guitariste, même pas peur, œil de dauphin, fouille partout, gribouilleur d’accréditation, Héros connus…

A la création, le joueur doit choisir 1 aptitudes liés au travail à bord du Katharsis, une autre liée à ses loisirs, puis une liée à ses facultés mentales ou psychique, et une liée à ses aptitudes physiques. Enfin, en fonction de son âge, il peut éventuellement choisir une ou deux aptitudes supplémentaires au choix.

Accréditation :

On ne peut aller n’importe où sur le Katharsis. Il faut donc une accréditation spécifique pour se rendre dans différentes salles. Or ces accréditations sont représentées par des lettres grecques, accompagnés de 3 points qui sont gravé à coté du flashcode qui orne le poigné de tout l’équipage en fonctions de son Secteur. C’est le bienfaiteur ou les titulaires qui offre de nouvelles accréditations en fonction des bonnes actions effectuées. Il y donc 8 lettre d’accréditation chacune divisé en 3 degré d’autorisation.

Chaque personnage commence le jeu avec la lettre « α » et celle correspondant à son secteur d’activité au premier degré.

ACCREDITATIONS

Symboles

Domaine d’activité

α

Secteur voué à la vie en communauté donc accessible par tous comme les dortoirs, la salle de jeu, le réfectoire…

β

Secteur voué au travail des Nourrissants comme les serres, la cuisine, les abattoirs, la conserverie…

λ

Secteur voué au travail des Guidant comme la salle de pilotage, l’armurerie, balise météorologique, poste de tir…

δ

Secteur voué au travail des Prévenants comme le centre de soin, le laboratoire d’analyse, les points de communication, le confessionnal…

ε

Secteur voué au travail des Sortants comme les sas de sorties, les centres de nage, les parkings à sous-marins d’appoint…

μ

Secteur voué au travail des Dépannants comme la salle des machines ou les ateliers de réparations.

π

Inconnus

φ

Inconnus

Objet fétiche :

A bord du Katharsis, tout le monde bénéficie du même équipement de base comme des vêtements, de la literie ou de la nourriture.

Cependant, chacun a pu conserver ou créer un objet fétiche qui lui est vraiment cher. Il peut s’agir d’un vieux doudou, d’une petite relique de la surface emporté lors du grand départ, d’un outil de travail customisés, d’un instrument de musique le rendant populaire… tout est possible tant qu’il s’agit d’un objet ayant une histoire spécifique auquel le personnage est très attaché, pouvant le rassurer face au mal des profondeurs.

Le joueur décrit son objet fétiche en une phrase courte en indiquant pourquoi il y tient.

Aspiration :

Au delà du simple quotidien à bord, chacun aspire à une destiné qui lui est cher et le motive à agir. Bien sûr, cette aspiration est personnel et chacun à la sienne en fonction de son vécu. Il peut donc s’agir d’un rêve de promotion professionnel (devenir titulaire), de nostalgie (se rapprocher de sa famille), d’amour (séduire Noemy), de mystique (s’enfoncer dans la Profundis), de vengeance (tuer se pervers d’Allan), etc.

Le joueur choisit une Aspiration, sous forme de phrase courte, qui motivera son action pendant une partie de sa vie.

 

 

Santé physique & psychologique :

L’état de physique et psychique du personnage est défini par trois critères basés sur une échelle allant de 0 à 9 :

  • Point de Lucidité = 3 + (Comprendre + Sentir /2 (arrondis au supérieur)) PL

La Lucidité correspond à l’état psychique du personnage face aux stress, à la folie Profundis et aux efforts mentaux.

 

  • Point de Fatigue = 3 + (Agir + Sentir /2 (arrondis au supérieur)) PF

La Fatigue correspond au souffle et à l’énergie du personnage face aux efforts physique.

  • Point de Santé = 3 + (Agir + Créer /2 (arrondis au supérieur)) PS

La Santé correspond à l’état physique du personnage face aux blessures.

 

 

 

COMMENT JOUER

Jet de base

Pour résoudre une action, le joueur lance :

  • 1D10
  • S’il effectue une action directement liée à une Aptitude qu’il possède, il lance 2D10 au lieu d’un, et garde le meilleur résultat des deux. De plus, il peut relancer les 10 puis ajouter le résultat obtenu.

Puis, il ajoute au résultat du jet :

  • Le niveau de potentiel lié à l’action.
  • +1 par éléments de sa personnalité (maximum 3) pouvant être utile à l’action en cours comme une qualité, un défaut, un tempérament ou une aptitude complémentaire.

Exemples : Défaut « Petit » pour passer dans un tunnel étroit, aptitude « bébêtes marines » pour soigner une piqure de méduse, tempérament dominant « Calme » pour désamorcer une bombe…

  • +1 si il dépense des points de Fatigue ou de Lucidité.

 

Si le résultat est supérieur à un Niveau de Difficulté (ND) fixé par le maitre du jeu en fonction de la situation, l’action est réussie. Sinon, c’est un échec.

1D10 + Potentiel + Eléments complémentaires + PL ou PS             VS       ND

 

 

Niveaux de Difficulté (ND)

Le Niveaux de Difficulté, noté « ND », est déterminé par le maitre du jeu en fonction de la complexité de l’action entreprise et du nombres de trait du personnage pouvant nuire à l’action en cours (ex : -1 par défaut lié à l’action en cours).

Difficulté

ND

Situation

Facile

4

Donner un coup de pied dans la tête d’un homme à terre.
Moyenne

6

Dur

9

Tirer à l’arc sur un animal dans l’obscurité de la nuit.
Presque impossible

12

Comprendre un discours dans une langue inconnus. Mobiliser une connaissance spécialisé inconnu.

 

 

Jet d’opposition

Quand la difficulté d’une action dépend de l’action d’un autre, on fait un jet d’opposition. Les deux opposants font chacun leur jet de base avec l’aptitude approprié. Le joueur qui a le score le plus haut gagne l’action et l’écart entre les deux jets détermine le nombre de NR.

Attention : En fonction de la situation, le MJ peut donner des bonus ou malus aux résultats de l’un ou l’autre des protagonistes d’un jet d’opposition.

Réussite et Echec critique

  • Un résultat  de « 1 » au dé est toujours considéré comme un échec critique.
  • Un résultat  de « 10 » au dé est toujours considéré comme une réussite.

Niveaux de Réussite (NR)

Pour déterminer la qualité d’une action réussie, on calcule le nombre de niveaux de réussite, noté « NR ». Chaque écart de 2 point entre le résultat du jet d’action et le ND donne un NR.

NR

Qualité de la réussite

0

De justesse

1

Assez bonne

2

Bonne

3

Brillante

4 ou +

Exceptionnel

Comme le nombre de NR détermine la qualité d’une action, ceux-ci déterminent également la valeur et l’efficacité d’une création. Enfin, lors des combats les NR gagné au jet d’attaque s’ajoutent aux dégâts de l’arme.

Dommage des armes

En fonction de la puissance dévastatrice de l’arme, elle ajoute un nombre de dommage (DMG) fixe au nombre de NR du jet d’attaque.

Armes

Dommage

Détail

Corps & improvisé

+1

Coups de poing, de pied, de coude, de genoux, de boule, tabouret, jet de pierre, bibiche
Légère

+2

couteau, gourdin, poing de fer, griffes, flèche, javelot
Lourde

+3

Harpon denté, grande lame, grosse masse cloutée, carreau d’arbalète
Meurtrière

+4

Armes à feu, fermeture de sas
Dévastatrice

+6

Bombe à proximité

Action de groupe

 

Quand une action est entreprise collectivement par un groupe et que les actes de chacun de ses membres ont des retombés sur la réussite ou l’échec de l’ensemble, on fait une « action de groupe ». Par exemple, cette règle concerne les déplacements discrets (où le bruit d’un seul fait repérer l’ensemble du groupe), les repérages de mensonge (si un seul découvre que la cible ment, l’ensemble du groupe le saura), les batailles rangés, les manœuvres navales… et toutes actions collectives que le meneur veut traité rapidement.

Le principe de ce jet est que les grosses erreurs des uns pénalisent le groupe mais qu’ils peuvent être rattrapé par les efforts des plus talentueux.

  1. Tous d’abord, on détermine qui du groupe est le plus compétent (en terme de niveau de compétence ou de poste comme tacticien ou capitaine de navire) vis à vis de l’action et qui deviendra le meneur occasionnel du groupe. C’est lui qui fera le jet de dé final en tenant compte des modificateurs issus du reste du groupe.
  1. Les autres membres du groupe font alors chacun un jet lié à sa part de l’action en court. Si c’est un échec, le personnage fait une erreur qui met en difficulté le groupe et augmente le ND du jet final de 2. Si c’est une réussite, le personnage fait sa part du travail au point d’aider les moins bon à réussir et diminue le ND du jet final de 1 / NR. Attention, un échec critique provoque une catastrophe qui ne peut être réparé et entraine l’échec de l’action du groupe.
  1. Le meneur de l’action du groupe fait son jet de dé avec un ND modifié par les actions des autres. S’il réussit, l’action collective est un succès. A l’inverse, s’il rate, l’action collective est un échec.

Expérience

 

A la fin de la partie, le maitre du jeu donne un nombre de point d’expérience à chaque joueur en fonction de l’interprétation et du respect de leur personnage.

  • Chaque fois qu’un joueur illustre parfaitement l’un des Tempéraments dominants de son personnage lors de la partie, il gagne un point d’expérience.
  • Si le joueur a avancé de manière significative en direction de l’Aspiration de son personnage, il gagne un point d’expérience.
  • Si le personnage du joueur a surmonté un obstacle majeur de l’univers d’Immersion et qu’il a su en tiré des leçons, il gagne un point d’expérience.

Pour 1 point d’expérience, le personnage gagne une nouvelle Aptitude lié à la partie précédente.

Pour 3 points d’expérience, le personnage augmente un potentiel de +1 (max 6).

Pour 3 points d’expérience, le personnage réduit une Profundis d’un niveau.

Etat physique

L’état de physique et psychique du personnage est défini par trois critères basés sur une échelle allant de 0 à 9 :

  • Point de Lucidité = 3 + (Comprendre + Sentir /2 (arrondis au supérieur)) PL

La Lucidité correspond à l’état psychique du personnage face aux stress, à la folie Profundis et aux efforts mentaux.

 

  • Point de Fatigue = 3 + (Agir + Sentir /2 (arrondis au supérieur)) PF

La Fatigue correspond au souffle et à l’énergie du personnage face aux efforts physique.

  • Point de Santé = 3 + (Agir + Créer /2 (arrondis au supérieur)) PS

La Santé correspond à l’état physique du personnage face aux blessures.

La perte des 3 derniers points dans chacune de ses échelles entrainent :

–        3eme entraine un malus de 1 pour tout types d’action.

–        2eme entraine un malus de 2 pour tout types d’action.

–        Dernierentraine un choc différent en fonction de l’échelle concerné :

Choc de Lucidité : Profundis / Le personnage est pris par la folie Profundis qui entraine de l’hystérie, des hallucinations ou des sueurs froides. Chaque tour, il ne parvient à reprendre le contrôle qu’après un jet de Sentir réussie.

Choc de Fatigue : Evanouissement / Le personnage est pris d’une atroce douleur musculaires qui entraine sa chute et une perte de connaissance. Chaque tour, il ne parvient à reprendre le contrôle qu’après un jet de Agir réussie.

Choc de Santé : Hémorragie / Une des blessures du personnage s’ouvre abondamment et du sang coule ou pire s’accumule à l’intérieur. S’il n’est pas soigné dans les heures qui viennent, il risque de mourir (-1PS/heure).

Dégradation

Si le personnage n’a plus de point de santé et qu’il subit une nouvelle blessure, les dommages supplémentaires occasionnés sont répercutés sur la Fatigue puis la Lucidité. De même, si le personnage n’a plus de point de fatigue et qu’il subit un nouvel effort, les point supplémentaires perdus sont répercutés sur la Santé puis la lucidité.  Enfin, si le personnage n’a plus de point de Lucidité et qu’il subit un nouvel effort psychique, les point supplémentaires perdus sont répercutés sur la Fatigue puis la Santé.

Dégradation = PL®PF®PS®PL

Si un personnage se retrouve avec 0 points dans chaque échelle, il meurt dans les minutes qui suivent.

Perte de Lucidité

L’état de lucidité du personnage est géré de deux manière : une échelle de point de lucidité (PL) et une liste de Profundis.

 

Le nombre de point de lucidité peut être modifier de trois façons en dehors d’une dégradation : Focalisation, Stress ou Dernière chance.

Focalisation

En se concentrant attentivement sur une tache précise, le personnage peut se surpasser.

Pour un Point de Lucidité dépensé avant le lancé le dé d’action, le joueur ajoute +1 à un jet de dé de base ou d’opposition, nécessitant un effort mentale ou psychique.

 

Stress

Quand une situation devient extrêmement tendue et que la peur menace, le maitre du jeu peut exiger des joueurs un jet de Sentir. Si le jet est raté, le personnage perd son sang froid et se déconcentre. Il perd alors un nombre de PL au choix du maitre du jeu en fonction de la gravité de la situation.

Ambiance

PL

Situation

Tendu

-1

Commencer la finale d’un tournoi / Présenter une œuvre devant les titulaires
Inquiétante

-2

Errer dans le noir poursuivie par un prédateur / Désamorcer une bombe
Terreur

-3

Phénomène paranormal (monstre mortel) ou catastrophe naturel majeur (tsunami, tremblement de terre)

Dernière chance

Quand une action est essentielle pour la survie ou la destiné du personnage et que le joueur rate son jet de dé, le joueur peut faire appel à sa « Dernière chance ». En dépensant l’ensemble de ses points de Lucidité et de Fatigue restant (minimum un de chaque), le personnage peut retenter son jet de dés avec un bonus de +1 sans tenir compte du moindre malus lié à son Etat physique. Une fois l’action terminer, le personnage subit les 2 chocs prévus. Essoufflé et fiévreux, il s’est si concentré et crispé qu’il a tétanisé ses membres jusqu’à la crampe.

Profundis

Il existe plusieurs formes de folie des profondeurs, chacune segmenté en trois niveaux de gravité :

  • Asphyxie

Le personnage a le sentiment de cruellement manquer d’air.

Niveau 1 : Agité comme lors d’une crise d’asthme, le personnage a -3 afin d’accomplir n’importe quelle type d’action.

Niveau 2 : Paniqué à l’idée que l’air va manqué bientôt, le personnage abandonne toute action en cours pour chercher un espace plus grand ou une bouteille d’oxygène, tous en conservant sont malus de -3.

Niveau 3 : Pris d’hallucination critique, le personnage croit qu’il est prisonnier sous l’eau et qu’il va se noyer (comme par exemple un plongeur en apnée sous la banquise). Dés lors, il perd tout contrôle de lui même et n’a plus qu’un seul but : gagner en hauteur quelque soit les obstacles sur le chemin. Dans cet état, c’est le maitre du jeu qui prend le contrôle du personnage.

  • Paranoïa

Le personnage a le sentiment qu’on lui veut du mal ou qu’un danger menace d’apparaître.

Niveau 1 : Soupçonneux à l’excès, le personnage voit le mal partout ce qui le rend antipathique et exagérément prudent au point de subir un malus de -3 pour n’importe quelle action.

Niveau 2 : Extrêmement méfiant et nerveux, le jugement du personnage est altéré au point de se surestimer et d’être d’une extrême susceptibilité. Il a – 3 pour accomplir n’importe quelle type d’action et réagira par la violence à la moindre contrariété réelle ou extrapolé.

Niveau 3 : Hors de lui, le personnage panique au point de voir chaque chose comme une menace directe qu’il faut anéantir. Dans cet état de violence, c’est le maitre du jeu qui prend le contrôle du personnage.

  • Euphorie

Le personnage vit une sorte d’extase de joie absolue lui faisant perdre tous contrôle.

Niveau 1 : Etrangement heureux, positif et accommodant par rapport à la situation, le personnage ne prend pas la mesure de la réalité et peine à réagir de manière adéquate au point de subir un malus de -3 pour n’importe quelle action.

Niveau 2 : Hilare et débonnaire, le personnage se sent si bien qu’il pense que la situation est loin d’être critique. Il a – 3 pour accomplir n’importe quelle type d’action et réagira par un pacifisme actif en cas de conflit ou une mollesse complète face à toute initiative. Pour lui rien ne presse et il compte bien calmer (ralentir) ses compagnons.

Niveau 3 : En extase, le personnage délire et croit qu’il vient d’accomplir sa grande Aspiration. Il joue donc la scène loin de toute réalité. Dans cet état d’euphorie délirante, c’est le maitre du jeu qui prend le contrôle du personnage.

La première fois que le personnage fait un Choc de Lucidité, le Maitre du Jeu choisie le Profundis de niveau 1 qui sera provoqué. Par la suite, chaque nouveau choc entraine l’aggravation d’un niveau supplémentaire dans ce même Profundis.

Perte de Fatigue

L’état de Fatigue peut être entrainer de quatre façons en dehors d’une dégradation : Adrénaline, Effort physique prolongé, Effort manqué ou Dernière chance.

Adrénaline

En se donnant à fond, pour accomplir une action physique, l’adrénaline lui permet de se surpasser.

Pour un Point de Fatigue dépensé avant le lancé le dé d’action, le joueur ajoute +1 à un jet de dé de base ou d’opposition, nécessitant un effort physique.

 

Effort Physique prolongé

En accomplissant des efforts physiques sur de longue période, le personnage perd un nombre de points de fatigue (PF) déterminé par le maitre du jeu.

Effort physique prolongé

Perte de PF

Longue nage

-1 / Heure de natation au delà de Agir

Longue marche

-1 / Heure de marche au delà de Agir + 2

Manque d’eau

-1 / 12 heures + Agir de soif

Manque de nourriture

-1 / deux repas raté

Manque de sommeil

-1 / Heure d’éveil au delà de Agir + 13

Beuverie ou drogue douce

-1 / Heure de beuverie au delà de Agir

Subir une température extrême (chaleur de la salle des machines du désert ou froid polaire)

-1 / Heure de grande chaleur ou fraicheur au delà de Agir

Travail Harassant

-1 / Heure de travail au delà de Agir

Dernière chance

Cf. voir « Perte de Lucidité »

Effort exceptionnel

Dans certaine situation physiquement éprouvante, le maitre du jeu peut exiger que les joueurs fassent un jet de Agir. Même s’il est raté, l’action est perdu mais le personnage s’est qu’en même fatigué. Il perd donc un point de fatigue.

Perte de Santé & blessure

L’état de santé du personnage est géré de deux manière : une échelle de point de santé (PS) et une liste de blessure.

Liste de blessure et de maladie

Chaque fois que le personnage subit un dommage, on détermine à quelle type de blessure ou maladie elle est due. Plus l’attaque fait de DMG et plus la blessure est grave et donc difficile à soigné. Cette liste permet de mieux comprendre de quoi souffre le personnage pour l’inclure dans son jeu et gagner en réalisme lors de la guérison.

DMG

Localisation

Détail

0

Membres externes Mains, pieds, jambes, bras, poitrine, fesse…

1

Organes internes secondaires Intestins, estomac, reins, vésicule…

2

Organes sensoriels Oreilles, nez, cordes vocales, yeux, sexe…

3

Organes vitaux Cœur, cerveaux, poumons, foie, pancréas

DMG

Gravité

Détail

0

Superficiel Bosse, écorchure, bleu

1

Légère Entaille peu profonde

2

Grave Plaie profonde à haut risque d’hémorragie

3

Fatale Organe détruit ou amputé (peu causer la mort en fonction de la localisation)

En cas de blessure, le joueur note donc l’intitulé de sa blessure sur sa fiche en rappelant le nombre de DMG subit.

Récupération

L’état de santé du personnage peut être restauré de trois manière différentes : Récupération naturel, Soins, fortifiant ou handicap.

Récupération naturelle

Avec le temps, généralement, l’état physique du personnage se rétablie pour récupérer son état d’origine.

Lucidité

A la fin d’une séquence, une fois revenue au calme, le personnage regagne tous ses points de Lucidité.

 

Fatigue

+ 1 PF / 2 heures de sommeille

+1 PF / Repas copieux

Santé

Les blessures stabilisées se réduisent d’un niveaux de gravité lors des longues phase de repos (minimum une semaine) ou entre les parties.

+1 PS / Diminution de niveau de blessure

Soins des blessures

Face à une blessure légère, grave ou fatale, il est nécessaire d’effectuer des soins afin de la stabiliser pour ensuite pouvoir bénéficier d’une récupération naturelle liée au repos. Chaque blessure doit être traité séparément.

Le niveau de difficulté (ND) du jet de Médecine dépend de la localisation et de la gravité de la blessure. Si le soigneur n’a pas d’aptitude de soin, le ND est augmenté de 4.

ND soins

Superficiel

Légère

Grave

Fatale*

Membre externe

4

6

7

9

Organes internes secondaires

5

7

9

11

Organes sensoriels

5

7

8

10

Organes vitaux

7

10

12

Mort

* Quand une blessure est fatale pour un organe, il ne peut définitivement plus fonctionner. Cependant, il est nécessaire de le soigner pour stabiliser la blessure et regagner des PS. Le personnage subit alors un handicape lié à l’organe touché (unijambiste, borgne, incontinence, stérile, etc.) qui est noté parmi ses blessures et compte comme un nouveau Défaut permanant.

Si le jet de dé est réussi, la blessure est stabilisée et pourra se rétablir naturellement. De plus, chaque soin restaure partiellement l’échelle de point de santé. Selon la formule : +1 PS + (1 / NR au jet de soins).

De plus, si le jet de dé du médecin donne 2 NR ou +, le personnage réduit immédiatement la blessure d’un niveaux de gravité.

Quand une blessure est stabilisée, ses dommages sont mis entre parenthèse sur la fiche.

Quand il s’agit d’une blessure guérie mais qui a laissé un handicap permanant, les dommages sont effacé.

Aggravation des blessures

Si le jet de soin est raté, la blessure n’est pas stabilisé et risque de se rouvrir ou de se gangréner. Chaque jour sans soin, le personnage fait donc un jet de Agir. En cas d’échec, il perd un PS et augmente d’un rang de blessure.

Enfin, si le médecin fait un échec critique à son jet de dé, la blessure du patient s’aggrave d’un rang et le patient subit une diminution de 2 PS.

Soins de la Profundis

Face à la folie Profundis, il n’y a pas beaucoup de moyen de luter. Pour passer la crise, le plus simple est de réussir à immobiliser la victime afin d’éviter qu’elle ne se blesse jusqu’à quelle n’arrive à reprendre le contrôle d’elle même. Cependant, certains Prévenants ont recours dans des situation extrême au Phéronol. C’est un médicament rare, issu d’un crustacé, qui à la particularité d’arrêter la crise et de réduire d’un niveau de Profundis mais qui a de nombreux effet secondaire physique (violente allergie).

Enfin en faisant un important travail sur soi sur le long terme, aidé par les confesseurs Prévenants, il est possible d’amoindrir la Profundis (Cf. Expérience).

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