3 Jdr Grandeurs Natures : Déclin, Warning, Katana & Origami

Voici trois projets de jeux de rôles grandeur nature (dit GN) que j’ai créés, il y a plusieurs années. Présentant sommairement leurs univers, ces fichiers détaillent davantage leurs systèmes de jeu et méthode de création d’un personnage. Malheureusement, tous n’ont pas été mis en application et ne sont donc pas intégralement finalisés. Cependant, ils sont jouables et prêts à être exploité par tous. Ainsi, si quelqu’un souhaite utiliser toutes ou une partie des idées qui y sont distillées, qu’il n’hésite pas (c’est cadeaux). Citez-moi juste en inspiration en indiquant un lien vers mon blog pour me remercier. Enfin, si quelqu’un est motivé pour collaborer avec moi sur l’organisation d’un GN en Nouvelle-Calédonie, contactez-moi en laissant un commentaire sur ce blog.

Pour découvrir ce qu’est un GN, cliquez sur ce lien.

  • Déclin : Un GN d’intrigue occulte contemporaine.

A l’origine des temps, les êtres conscients avaient l’esprit libre. Ils imaginaient que tout était possible et, pour eux, dieux, monstres et magie étaient aussi réels que les montagnes. C’était une ère où le rêve régnait en maître. Une époque où ce qu’on qualifie aujourd’hui de paranormal était tout à fait ordinaire. Quoi qu’il en soit, ce temps n’est plus…

Car, à la période moderne, des esprits chagrins, trop engoncés dans leur manque d’imagination, ont cherché à s’imposer des barrières mentales pour mieux se rassurer. Rassemblés au sein de plusieurs ordres, ils masquèrent leur faiblesse derrière un discours de « rationalité ». Dès lors, le mot était lâché et il connut un essor fulgurant. On ne parla plus que de rationalisme, de réalité et de science. Ces individus avaient réussi leur pari : enfermer la réalité dans un carcan. L’humanité s’était elle-même muselé l’esprit !

Néanmoins, traversant les ages, une poignée d’individus à chaque génération conservèrent leur faculté d’imagination. Leur esprit était si libre, si enclin à désirer l’impossible, qu’ils pouvaient altérer cette réalité dominante par magie. Ces individus d’apparence ordinaire aux facultés pourtant exceptionnelles se reconnaissent sous le nom « d’Eveillés ». Malheureusement, pour eux, ce monde est un fardeau ; un boulet qu’ils traînent à leur conscience et contre lequel ils doivent lutter pour changer les « lois de la physique ». Mais plus encore que cette contrainte de tous les instants, leur vie est en danger. Car l’un des groupes les plus influents des dogmatiques de la raison, rassemblés sous le terme de « Cartésiens » ou plus simplement « Cartiens », les traque depuis des siècles pour les anéantir. Pour pouvoir survivre, les éveillés se rassemblèrent en quatre confréries, distinctes par leur approche du rêve : les Shamanistes, les Occultistes, les Fervents et les Vifs.

Voyant leur pouvoir décliner et leur nombre se réduire d’année en année, les éveillés de l’ordre Occultiste optèrent pour une mesure radicale. Ils rassemblèrent presque tous leurs membres le 11 juin 2008 du calendrier cartien à l’ouest de l’Australie pour organiser un rituel d’une puissance inégalée. Leur but, extrêmement ambitieux, était de créer une entité si puissante qu’elle briserait à jamais les barrières de la réalité. On ne sait pas exactement ce qui se passa, mais il est sûr que le rituel fut perverti. En fait, il semblerait que la réalité soit parvenue à corrompre la puissante entité magique créée par le sortilège afin d’en faire un monstre à son service appelé le Dévoreur.

Le premier acte du Dévoreur fut de vider de leur substance les Occultistes présents sur le lieu, détruisant par la même l’existence de la confrérie. Pire encore, ivre de puissance, il capta une étincelle de conscience de chacun des éveillés de la planète, provocant ainsi les Fléaux : des sortes de tares dévorantes (Folie, Nécrose, Langueur, Errance…) rappelant à chaque éveillé ce jour de sacrifice où ils perdirent de leur pouvoir. Ainsi, bien que les objectifs du Dévoreur soient flous, il apparaît qu’il agit dans une logique de gain éternel de pouvoir, et de protection systématique de la réalité établie alors qu’il y fait lui-même exception. Les éveillés venaient de se créer un ennemi supplémentaire colossal présageant d’un avenir bien sombre pour chacun d’entre eux.

Désormais, le DECLIN des éveillés est plus que jamais en marche. Un survivant entretiendra-t-il la flamme créatrice jusqu’à la fin des temps ?

Télécharger la description complète (et illustré) de Déclin sur Déclin_GN_Regle&Univers .

  • Katana & Origami : Un GN au cœur du Japon médiéval

Basé sur le japon médiéval, se grandeur nature propose d’incarné des figures réalistes et héroïques de l’histoire plongée au cœur d’intrigue politique et guerrière. Riches seigneurs, vaillants samouraïs, courtisans malicieux, rônins vagabonds, moines dogmatiques, ninjas furtifs… Tous participent à cette grande aventure.

Suivant la logique immuable le l’histoire nipponne, chaque partie de ce grandeur nature suivra le cours d’une saison qui dictera le ton général de l’intrigue :

  1. Palais d’hivers et ses intrigues de cours
  2. Printemps aventureux propice aux grands voyages
  3. Été brulant sur le chemin de la guerre
  4. Automne triste et mystique

Télécharger Katana & Origami sur Katana&Origami .

  • Warning : Un GN post-apocalyptique Calédonien

Warning ! est une œuvre de jeunesse qui bien que très amateur dans son univers (un pots-apocalyptique à la Mad Max sur fond d’aggravation du conflit ethnique calédonien) offre un système de règle simple et efficace. Il permettait à chaque joueur de représenter l’ensemble des caractéristiques de son personnage sur une simple petite plaque d’armée à porter autour du cou… Ambiance garantie.

Télécharger Warning sur Warning livre de base .

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