Agorapolis : mon jeu de société où les dés sont jetés


Agorapolis est un jeu de société que j’ai créée en 2012. Pour l’instant, je n’ai pas encore cherché à le faire éditer, mais ça va venir. En attendant, je vous propose de pouvoir le découvrir et éventuellement le tester. Attention, cependant parce qu’il ne s’agit là que d’un prototype non illustrer, à peaufiner davantage. En tous cas, pour le découvrir, vous n’aurez besoin que de quelques dés à 6 faces (environs 15/joueur) et d’imprimer les documents suivants : Agorapolis_Kit decouverte .

Au passage, j’aimerais remercier tous ceux qui ont testé ce jeu en cours d’élaboration, et en particulier Franck Touzé pour ses nombreuses suggestions de règles parfois/souvent judicieuses.

Conditions :

  • 2 à 6 joueurs
  • 60 min
  • +12 ans

Matériel :

  • 6 plateaux cités
  • 36 marqueurs de Réserve
  • 1 marqueur Exploit
  • 1 plateau central de Renommée & Marché
  • 100 dés à 6 faces (environs 15 par joueurs)
  • 20 cartes Exploit
  • un livret de règles du jeu

Thème :

En pleine antiquité, chaque cité grecque autonome tente de se développer et prendre l’ascendant sur ses rivales voisines. Conquêtes militaires, échanges commerciaux, productions agricoles, innovations sociales et technologiques, exploit légendaire… Prenez le contrôle d’Athènes, Sparte, Delphes, Corinthe, Olympie ou Syracuse et marquez l’histoire de votre empreinte.

Principe de base :

Agorapolis est un jeu de gestion basé sur le lancer de dés et le bluff. Chaque tour, les joueurs misent secrètement leur réserve de dés dans les 5 différents secteurs de développement : Agriculture, Société, Commerce, Religion et Militaire. Puis chacun cherche à optimiser le résultat de son jet via différent bonus afin d’obtenir la meilleure combinaison possible. Plus la combinaison est complexe et plus le secteur donne de bonus. De plus, celui qui a obtenu la meilleure combinaison dans chaque secteur gagne un point de Renommée. S’en suit une phase d’enchère pour remporter une carte exploit au puissant pouvoir. La partie s’arrête quand un joueur atteint un nombre de Renommée (13 à 18) dépendant du nombre de joueurs. Celui qui a le plus de Renommée remporte la partie.

Mise en place de la partie :

Chaque joueur tire aléatoirement un plateau de cité et le pose devant lui. Puis tous prennent leurs 5 marqueurs de réserve et les placent de la manière suivante :

  • 10 en Agriculture
  • 1 en Société, Commerce, Religion et Militaire

Puis on place le plateau de Renommée au centre de la table. On y pose un marqueur correspondant à chaque joueur sur le zéro en Renommée. On y place également la pile de cartes Exploit dans l’espace prévu à cet effet. On lance ensuite trois dés qu’on dispose au centre de l’espace Marché du plateau.

Enfin, chaque joueur lance un dé et le plus haut score remporte le marqueur Exploit pour le début de partie.

Tour de jeu :

Agorapolis se joue en plusieurs tours divisés en 5 grandes phases de jeu :

  1. Récolte (Pioche des dés et activation des cartes Exploit)
  2. Investissement (Mise de dés à répartir dans chaque secteur)
  3. Action (Lancée et ajustement des dés dans chaque secteur)
  4. Résolution (Gain de point bonus et de Renommé par secteur)
  5. Exploit (Sacrifice de point bonus pour piocher une carte Exploit)

1. Récolte

Chaque joueur prend dans sa main le nombre de dés correspondant à son niveau d’Agriculture. Puis, s’il le souhaite, il peut utiliser ses cartes Exploits. Celles-ci sont révélées à l’ensemble des joueurs et prennent effet jusqu’au prochain tour. Elles seront ensuite défaussées.

2. Investissement

Chaque joueur mise une partie de ses dés, entre 0 et 8, dans chaque secteur de développement suivant un ordre précis : 1 Agriculture, 2 Société, 3 Commerce, 4 Religion, et enfin 5 Militaire.

Pour miser, chaque joueur place discrètement les dés misés pour un secteur dans le creux de sa main et la tend au centre de la table. Une fois que tous les joueurs ont misé (main tendue au centre), chacun révèle les dés engagés et les places dans l’espace dédié sur son plateau de cité dans le secteur concerné.

Cette phase s’arrête quand tous les 5 secteurs de développement ont bénéficié de leur phase de mise.

Conseil : À cette phase, le but est de réussir à être le plus efficace dans un secteur. Il s’agit donc de deviner quel secteur sera le plus déserté par les autres pour en prendre facilement la tête et bluffer les autres vers une mauvaise direction. ANTICIPEZ.

3. Action

En commençant par le secteur Agriculture, chaque joueur lance les dés qu’il y a misés. Puis il replace le résultat des dés obtenu dans l’espace dédié de son plateau de cité.

Ensuite, le joueur qui contrôle le marqueur Exploit commence à agir. Il peut, s’il le souhaite, ajuster le résultat de ses dés en utilisant l’effet de ses points bonus (cf. Les 5 Secteurs de développement). Puis une fois, que la combinaison de dés obtenus le satisfait, il finalise son action et passe la main au joueur de son choix. On tourne ainsi celons la volonté du marqueur Exploit jusqu’à ce que tous les joueurs aient validé leur combinaison dans ce secteur puis on fait de même pour les secteurs suivants.

Conseil : À cette phase calculatoire, il s’agit de jouer les stratèges économes en observant les possibilités de combinaisons de ses adversaires afin de savoir quand dépenser ses points bonus pour prendre la tête d’un secteur. OPTIMISEZ.

4. Résolution

Une fois chaque secteur finalisé par les joueurs, il est temps d’en récupérer les bénéfices. Tout d’abord, on comptabilise les points bonus obtenus dans chaque secteur en fonction de sa combinaison de dés. On ajuste ainsi le marqueur de sa réserve de point bonus de chaque secteur sur son plateau de cité en fonction des résultats obtenus (cf. Tableau des Combinaisons de dés).

Ensuite, on détermine celui qui a réalisé la meilleure combinaison par secteur (celle qui offre le plus de gains de points bonus). Ceux qui remportent Agriculture, Société, Commerce, Religion ou Militaire gagnent alors un point de Renommée et avance leur marqueur d’une case sur le plateau central. Il y a donc 5 points de Renommée à gagner par tour.

Conseil : Gardez bien en tête que même si les bonus de secteur sont attrayants, c’est la Renommée qui compte vraiment pour la victoire. GAGNEZ.

En cas d’égalité de combinaison dans un secteur entre plusieurs joueurs, c’est celui qui a le plus de points bonus disponibles dans sa réserve du secteur concerné qui l’emporte. Si l’égalité persiste, c’est le joueur qui a le marqueur Exploit qui désigne le vainqueur. Veillez donc à entretenir de bonne relation avec lui.

Combinaisons de dés

Gains de Point bonus

Nom

Description

Exemple

+1

Paire 2 dés similaires 1 + 1

+2

Double paire Deux fois 2 dés similaires 1 + 1 et 2 + 2

+3

Brelan 3 dés similaires 1 + 1 + 1

+4

Full 3 dés similaires et 2 dés similaires 1 + 1 + 1 et 4 + 4

+5

Suite de 5 Suite de 5 dés 2 + 3 + 4 + 5 + 6

+6

Carré 4 dés similaires 1 + 1 + 1 + 1

+7

Quintette 5 dés similaires 1 + 1 + 1 + 1 + 1

5. Exploit

Après la Résolution, chaque joueur observe combien de points de réserve cumulés dans ses différents secteurs il a pour passer à la phase Exploit. Puis chaque joueur doit miser entre 0 et l’infini points de réserve en les symbolisant par des dés dans le creux de sa main (cf. Investissement). Celui qui aura misé le plus de points remporte le marqueur Exploit et choisit secrètement une carte Exploit parmi les 3 premières de la pioche. Les deux autres cartes sont remises au fond de la pile de pioches. Quelque soit le vainqueur l’ensemble des point misé par l’ensemble des joueurs sont sacrifiés et doivent donc être soustrait des réserves des uns et des autres.

Attention : La encore, en cas d’égalité (ou même d’absence de mise), c’est le joueur qui a toujours le marqueur Exploit qui désigne le vainqueur.

Les 5 Secteurs de développement :

Agriculture

Le secteur Agriculture représente la capacité de production et d’alimentation de la cité et, du même coup, sa force de travail dans tous les secteurs.

La réserve Agriculture signale le nombre de dés à repartir pour le tour suivant compris entre 5 et 15.

Pour 2 points de la réserve Agriculture, un joueur peut augmenter de 1 une autre de ses réserves.

Société

Le secteur Société incarne la capacité d’innovation de la cité en matière d’organisation, de science ou de technologie, et donc son niveau d’efficacité dans tous les domaines.

Pour un point de la réserve Société, un joueur peut ajuster le résultat d’un de ses dés de plus ou moins 1.

Attention : Il n’est possible d’effectuer qu’un seul ajustement sur un même dé par tour.

Commerce

Le secteur Commerce symbolise la capacité d’échange marchand de la cité avec ses voisins.

Pour un point de la réserve Commerce, un joueur peut échanger un de ses dés contre l’un de ceux du Marché.

Attention : Il s’agit bien d’un échange. Aussi, le dé (et son chiffre) échangé par le joueur doit être placé dans le Marché tandis que celui obtenu vient se placer dans l’espace dédié sur son plateau de cité dans le secteur concerné.

Militaire

Le secteur Militaire illustre la capacité de destruction et de défense de la cité.

Pour un point de la réserve Militaire, un joueur peut réduire d’un point la réserve d’un adversaire dans n’importe quel secteur ou résister à cette attaque.

Attention : Lors d’une destruction Militaire dans la réserve Agricole d’un joueur, la réduction du nombre de ses dés ne prend effet qu’au tour suivant.

Religion

Le secteur Religion représente la ferveur mystique de la cité et par la même la bienveillance divine dont elle jouit.

Pour un point de la réserve Religion, un joueur peut relancer aléatoirement un dé.

Fin de la partie :

La partie s’arrête quand, à la fin d’une phase Résolution, quelqu’un atteint un nombre de Renommée dépendant du nombre de joueurs :

  • 18 points de Renommée à 2 joueurs
  • 14 points de Renommée à 3 ou 4 joueurs
  • 10 points de Renommée à 5 ou 6 joueurs

Dans ce cas, on accorde 1 point de Renommée supplémentaire à celui qui a le plus de points en réserve par secteur. En cas d’égalité, là encore, c’est le joueur qui contrôle le marqueur Exploit qui désigne le vainqueur.

Une fois ses 5 derniers points attribués, c’est celui qui a le plus de Renommée qui remporte la partie.

Les 6 Cités :

  • Athènes

Où le génie démocratique en marche.

Athènes peut ajuster entièrement le résultat d’un dé une fois par tour.

Numéro fétiche : 1

  • Corinthe

Où la richesse de la terre.

Corinthe ajoute 2 dés en plus lors la phase Récolte.

Numéro fétiche : 2

  • Delphes

Où la voix des oracles.

Delphes peut, une fois par tour, réajuster une de ses mises dans un secteur après avoir vu celle de tous ses adversaires.

Numéro fétiche : 3

  • Olympie

Où la protection de Zeus.

Olympie gagne 2 points de Renommée au lieu d’un quand il remporte la Religion.

Numéro fétiche : 4

  • Sparte

Où la fureur guerrière.

Sparte ne peut pas être contré lors de ses destructions Militaires.

Numéro fétiche : 5

  • Syracuse

Où l’art du commerce maritime.

Syracuse peut échanger, une fois par tour, un de ses dés contre celui d’un adversaire n’ayant pas finalisé sa combinaison.

Numéro fétiche : 6

Numéro fétiche : Si un joueur fait une combinaison qui inclue le numéro fétiche de sa cité, il gagne un point bonus supplémentaire.

Les cartes Exploits :

  • Année Héroïque

À la phase Récolte, piochez autant de cartes Exploit que de joueur et donnez en une de votre choix à chacun.

  • Bienfaiteur des sciences

Vous pouvez convertir vos points bonus d’une réserve à l’autre.

  • Cheval de Troie

Vous pouvez, une ou plusieurs fois, dépenser 1 point de Militaire pour détruire 2 points de réserve adverse.

  • Compréhension astronomique

Vous pouvez regarder les cartes Exploit cachées des autres joueurs et les 3 premières de la pioche.

  • Consultation des Pythies

Mettez votre mise en dernier après avoir observé celles de tous les autres joueurs.

  • Création d’une Ligue

Vous ne pouvez ni être la cible de destructions militaires, ni subir l’effet des cartes Exploit de votre choix.

  • Diffusion de récits glorieux

Vous pouvez, une ou plusieurs fois, sacrifier 1 point de Renommée contre 5 points de réserve au choix

  • Fondation d’une colonie

Lancez 5 nouveaux dés et considérez qu’ils font office de Marché parallèle dont vous êtes le seul bénéficiaire pour le commerce.

  • Gloire partagée

La Renommée du premier joueur rejoint celle du deuxième tandis que celle du dernier rejoint celle de l’avant-dernier.

  • L’Espoir de Pandore

À la phase Récolte, vous annulez l’effet des autres cartes Exploit.

  • Mécène des philosophes

Vos bonus de Société fonctionnent avec une marge de plus ou moins 1 ou 2.

  • Naissance d’un héros

Si vous gagnez la phase exploit, vous piocherez et garderez 4 cartes au lieu d’une.

  • Parrainage de Phidias, le sculpteur

Vous pouvez relancer, une fois, un seul dé de son choix dans chacun des secteurs.

  • Proclamation de malédiction

À la phase Récolte, désigner un secteur, les combinaisons adverses y rapportent moitié moins de point bonus (arrondi à l’inférieur).

  • Querelles intestines

Chaque autre joueur dépense 3 points de Militaire (ou moins suivant sa réserve) pour détruire 3 points de réserve de son voisin de droite, sans vous cibler.

  • Recettes fabuleuses

Votre numéro fétiche double les gains de point de vos combinaisons.

  • Résistance à l’Invasion Perse

Chaque autre joueur doit miser au moins 5 dés en Militaire.

  • Sabotage habillement orchestré

Vous pouvez empêcher les autres joueurs d’utiliser la capacité bonus du secteur de votre choix.

  • Victoire aux Jeux olympiques

Au début de la phase Action, vous pouvez, une ou plusieurs fois, sacrifier 3 dés contre 1 point de Renommée.

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