Mon système de règle de jeux de rôles inspirés par Tenga

Tenga

Mon système de règle

Bien que Tenga soit un jeu de rôles très intéressant avec des règles originales et de qualité, j’ai beaucoup de mal à les prendre en main. J’ai donc décidé de les transformer en profondeur en gardant ce qui me paraissait très pertinent et en modifiant le reste à ma sauce. Cela donne un système simple et plus fluide qui, je pense, peut être adapté à de nombreux univers. Il manque les règles de création de groupe, mais celle de base est excellente. Je vous en touche un mot pour ceux qui n’ont pas le bouquin de Tenga, mais sont intéressés par ce système. En gros, les joueurs décident collectivement du concept, l’ambition et le karma de leur groupe puis se désignent eux même un adversaire principal et des avantages/désavantage collectif. Le MJ n’ayant qu’un rôle de conseil et de véto dans cette phase.
La fiche de personnage originale est disponible sur ce lien tandis que la nouvelle pour ce système est ici : Fdp_tenga
Et voici, le fichier word des règles présenté dans l’article : Tenga
 

CRÉATION DE PERSONNAGES

 

Un personnage de Tenga est défini par :

 

  1. 1.     Un concept

Une phrase courte de description générale du personnage.

Ex. Samouraï vétéran à la dérive, moine ambitieux, Shinobi repentie…

 

  1. 2.     Une révolte

Une phrase courte qui explique l’évènement qui a poussé le personnage à sortir de l’ordre établi et devenir la personne qu’il est aujourd‘hui.

Ex. Le massacre par X de sa famille, l’acte déshonorant qui la fait ronin, la rencontre qui la pousser à se convertir au christianisme…

 

  1. 3.     Une ambition

Une phrase courte qui résume l’objectif du personnage.

Ex. Devenir le plus grand duelliste du Tenga, venger son village massacré, Sortir de la misère…

 

  1. 4.     Un Karma

Une phrase courte qui suggère une fin probable dramatique (positive ou négative) au personnage.

Ex. Se faire moine pacifiste après avoir été un seigneur de guerre craint, fonder sa propre école de No, être responsable du déclin de son clan…

 

  1. 5.     Un Âge

En fonction de l’âge du personnage, celui-ci bénéficie de différents points de création à répartir.

La jeunesse offre une grande place aux d’idéaux motivateurs et à la chance karmique pour accomplir son destin tandis que la vieillesse jouie d’une grande expérience et d’acquis sociaux, mais d’un déficit d’engouement moral et physique.

 

Expérience / Âge (nombre d’années) Jeune

(10-16)

Adulte

(17-29)

Mature

(30-49)

Vieillard

(50 et +)

Point de compétence 25 30 35 40
Limite de niveau de maitrise Accompli Accompli Maitre Expert
Point de valeurs 7 5 4 3
Point de privilège et revers 2 3 5 7
Point de karma 3 2 1 0
Point de vigueur et vivacité 6 7 6 5
Entretient 0 0 1 2

 

  1. 6.     Des potentiels innés

Pour représenter l’ensemble des prédispositions innées du personnage dans tout le domaine, le joueur décide de répartir ces potentiels positifs et négatifs entre chaque famille compétence (Cour, Village, Route, Bataille, Etude) :

  • Fort (2d+2) : lancer deux dés à chaque jet et garder le résultat le meilleur, +1 si le résultat des deux dés est le même.
  • Assez bon (2d+) : lancer deux dés à chaque jet et garder le résultat le meilleur.
  • Moyen (1d) : lancer un seul dé.
  • Passable (2d-) : lancer deux dés à chaque jet et garder le résultat le pire.
  • Mauvais (2d-2) : lancer deux dés à chaque jet et garder le résultat le pire, -1 si le résultat des deux dés est le même.

 

  1. 7.     Des compétences acquises

Afin de qualifier l’ensemble des talents et connaissances acquises au cours de la vie du personnage, le joueur repartit un nombre de points d’expérience dans les compétences en fonction de son âge. De même, son niveau de maitrise maximum est de

A chaque palier de point reparti dans une compétence, le personnage gagne un niveau de maitrise.

 

Degré de maitrise Niveau de maitrise Point d’expérience cumulée
Rien 0 0
Vague Notion 1 1
Notion 2 3
Accompli 3 6
Maitre 4 + 1 spécialisation 10
Expert 5 15

 

Liste de compétences (Niveau de base) :

 

  • La Cour
    • Calligraphie (Rien)
    • Enquête (Notion)
    • Étiquette (Vague Notion)
    • Influence (Notion)
    • Politique (Rien)

 

  • La Route
    • Art (Vague Notion)
    • Discrétion (Notion)
    • Équitation (Vague Notion)
    • Survie (Notion)
    • Vigilance (Notion)

 

  • Le Village
    • Artisanat () (Vague Notion)
    • Athlétisme (Notion)
    • Chasse (Vague Notion)
    • Intendance (Vague Notion)
    • Sagesse populaire (Vague Notion)

 

  • La Bataille
    • Aplomb (Notion)
    • Art de la guerre (Rien)
    • Bagarre (Notion)
    • Combat () (Vague Notion)

 

  • L’Étude
    • Discipline (Vague Notion)
    • Droit (Rien)
    • Histoire (Vague Notion)
    • Médecine (Rien)
    • Théologie (Vague Notion)

 

Remarque : Un personnage de degré de maitrise dans une compétence de Maitre ou Expert gagne une spécialisation. C’est une sous-division précise de compétence liée à un thème spécifique (Ex. Histoire – spé. Clan Oda). Quand un maitre ou un expert fait appel à cette spécialisation, il n’a pas besoin de dépenser du Ki pour faire un jet d’effort.

 

 

  1. 8.     Des valeurs

Les valeurs sont les choses qui portent moralement et stimulent le personnage. Ce sont des principes, des dégouts ou des objectifs qui comptent pour lui et motivent ses actions.

Chaque valeur est définie par une phrase courte sur un thème précis et un niveau d’importance compris entre 1 et 3 :

  • Pour un niveau à 1, cette valeur est un principe important qui influence le personnage à l’occasion.
  • Pour un niveau à 2, cette valeur est une conviction essentielle du personnage qui reste en permanence dans la tête et conditionne ses actes.
  • Pour un niveau à 3, cette valeur représente une véritable obsession pour le personnage et la majorité de ces actions vise à tendre vers ce but ultime.

Ex. Sortir de la misère – 2, Venger mon père – 1, Devenir un maitre reconnu du Go – 3, Révolte contre la hiérarchie seigneuriale – 2, Respect du droit – 1…

 

  1. 9.     Des Privilèges & des revers

Les privilèges et les revers sont les avantages et les handicaps acquis au cours de la vie du personnage. D’un réseau d’amitié, à la possession d’un bien en passant par un handicap physique, ils représentent les atouts et les faiblesses du personnage qui ne sont pas liées à son apprentissage des différentes compétences.

Chaque privilège ou revers est défini par une phrase courte sur un thème précis et un niveau d’importance compris entre 1 et 3 :

  • Pour un niveau à 1, ce privilège ou revers a une influence mineure sur la vie du personnage.
  • Pour un niveau à 2, ce privilège ou ce revers a une influence majeure sur la vie du personnage et représentera pour lui un vrai avantage ou une vraie faiblesse dans sa vie de tous les jours.
  • Pour un niveau à 3, ce privilège ou revers a une influence critique sur la vie du personnage. C’est un atout exceptionnel qui lui attire le respect des autres ou un handicap dramatique représentant un réel frein au bon déroulement de son existence.

Chaque personnage gagne autant de niveaux de revers que de privilèges.

Exemple de privilèges : Beauté fatal – 2, Riche – 3, Allié à la cour impériale – 1, Katana ancestrale – 2, Résistant aux maladies – 1, Future héritier d’un puissant clan – 3…

Exemple de revers : Myope  – 1, Traquer par les shinobi – 3, Alcoolique  – 1, Dette de jeu – 2, Famille déchue pour désertion – 2, Tumeur pulmonaire incurable – 3…

 

  1. 10.    Une Vigueur et une Vivacité

La Vigueur est une caractéristique qui détermine le nombre de cases de Ki dont dispose le personnage. Elle représente la faculté de concentration et d’endurance du personnage face à la douleur, la fatigue et la notion même d’effort.

La Vivacité est une caractéristique qui détermine le niveau de défense naturelle et l’initiative de base du personnage. Elle représente la réactivité du personnage pour comprendre une situation et réagir en conséquence rapidement.

Ces deux caractéristiques innées sont évaluées par un niveau de maitrise de 1 à 5 (mauvais à fort). Au joueur, de repartir ses points entre ses deux caractéristiques. Attention aux scores trop radicaux qui rendent le personnage particulièrement vulnérable.

 

  1. 11.    L’entretien

L’entretien est une pénalité liée à l’âge qui incarne la nécessité pour les plus vieux de maintenir leur niveau physique et mental en s’entrainant régulièrement. Le niveau d’entretien est donc un malus qui réduit d’autant les points d’expérience gagnés à chaque fin de partie par le personnage. Pour chaque point d’entretien non payé en expérience, le personnage perd un point de Vigueur ou de Vivacité.

 

  1. 12.    La confiance avec les membres du groupe

Le joueur note le nom des personnages membres de son groupe sur sa fiche et gagne autant de points de confiance qu’il y a de membre à répartir entre eux. Pour chaque point de confiance attribuer le joueur doit révéler à l’autre joueur concerné un revers ou une valeur différente de son personnage. De plus, cette confiance pourra être considéré comme une Valeur bonus pour aider cette amie auquel il tient.

 

  1. 13.    Les points de Karma

Pour incarner le concept philosophique de karma et de destinée des personnages, Tenga a recours aux points de karma dont le nombre disponible varie en fonction de son âge. L’idée est d’offrir une porte de sortie (un important avantage) à certaines situations dramatiques pour que le personnage plus jeune puisse accomplir son destin.

 

  1. 14.    Les variables de diversité

Afin de pouvoir moduler son personnage selon son souhait de manière plus précise, le joueur à 10 points d’expérience à dépenser pour acheter ou renforcer de nouvelles compétences, valeurs, privilèges, vivacité et vigueur.

 

 

 

RÈGLES DU JEU

 

Dans Tenga, la plupart des actions se résolvent de la manière suivante :

 

Jet de base

Pour résoudre une action simple, on compare le niveau de maitrise d’une compétence liée au domaine concerné par l’action à un niveau de difficulté (ND) évaluée par le maitre du jeu en fonction de la situation. Si ce niveau de compétence du personnage est supérieur au ND, l’action est réussie.

 

Jet de base

Action réussie = Compétence ≥ ND

 

Remarque : Il est possible de réduire ce niveau de difficulté en changeant les conditions de l’action de manière positive. La difficulté sera par exemple souvent réduite en utilisant un outil particulièrement approprié, en se faisant aider ou préparant minutieusement un plan d’action.

 

Jet d’effort

Si le personnage cherche à se surpasser par un effort de concentration ou d’adrénaline, il peut dépenser un point de Ki pour obtenir un bonus en lançant des dés 6 faces et en ajoutant éventuellement le niveau de sa principale particularité (valeur, privilège ou revers) utile par rapport à l’action entamés.

En fonction du potentiel inné du joueur dans la compétence concernée, le joueur lance un ou deux dés 6 et garde le plus haut ou le plus faible résultat. En fonction du résultat, le personnage gagne un bonus pour son action.

 

Résultat du jet de dés 6 faces de potentiel inné dans la compétence Bonus obtenu *
1-2 0
3-4 +1
5 +2
6 +3
*Bonus auquel il faut ajouter +1 ou -1, en cas de résultat pair pour des potentiels Fort ou Mauvais.

 

Si le joueur convainc le maitre du jeu que son personnage à une particularité (valeur, privilège ou revers) pouvant avoir un réel impacte positif sur l’action en cours, il peut également ajouter son niveau en bonus. Si plusieurs particularités peuvent être utiles, alors seule celle au plus haut score compte.

 

Jet d’effort

Action réussie =

Compétence (1 à 5) + Bonus de jet d6 de potentiel inné (0 à 3) + Particularité (1 à  3) ≥ ND

Puis  perte de 1 Ki

 

Remarque : Il est impossible de faire un jet d’effort pour une compétence du personnage sans aucun niveau de maitrise (rien).

Ex. Quand on ne sait pas lire, un effort ne sert à rien pour comprendre un parchemin.

 

Jet d’opposition

Si le personnage entame une action dont la difficulté dépend principalement de la réaction d’une autre personne, on parle alors d’un jet d’opposition. Pour ce faire, les deux opposants procèdent de la même manière que pour action normale (jet de base ou effort), mais on utilise le score de l’adversaire comme ND. Le plus haut résultat l’emporte, mais l’efficacité du perdant limite la qualité de réussite du gagnant.

 

Jet d’opposition

Action réussie = Jet de base ou d’effort Jet de base ou d’effort de l’adversaire

 

Remarque : Si le contexte favorise vraiment l’un des protagonistes de l’affrontement, le maitre du jeu peut accorder un bonus spécial de 1 ou 2 points.

Ex. +1 pour toucher un homme à terre au katana, +2 pour décoder un message secret avec une partie importante du système de codage.

De même les niveaux de blessures cumulées NB des joueurs sont toujours considérés comme des bonus pour l’adversaire du personnage concerné.

 

Niveau de difficulté (ND)

À chaque action des personnages, le maitre du jeu doit déterminer son niveau de difficulté (ND). Il commence d’abord par évaluer la difficulté de base en fonction de la complexité de l’action par rapport à son contexte.

 

Difficulté de base ND Exemples
Facile 1-2  
Moyenne 3-4  
Complexe 5-6  
Extrêmement dur 7-8  
Héroïque 9-10  

 

Puis, il ajoute à ce ND de base autant de points que de niveau de blessure cumulée coché par le personnage.

 

Enfin, si le personnage à une particularité (valeur, privilège ou revers) pouvant avoir un impacte négatif sur l’action en cours, le maitre du jeu peut ajouter son niveau au ND. Si plusieurs particularités peuvent être appropriées, alors seule celle au plus haut score compte.

 

ND = Difficulté de base (1 à 10) + Niveau de blessure cumulé + Particularité négative (1 à 3)

 

 

Niveau de réussite (NR) et Catastrophe

Pour avoir une idée plus précise du degré de qualité de réussite ou de gravité d’un échec sur une action, on calcul son nombre de niveaux de réussite (NR).

Pour chaque écart de 2 entre le résultat final d’un jet réussi et le ND, on compte un NR. En comptant le nombre de NR, il est donc ensuite possible de comparer et départager deux réussites.

Si c’est un échec, avec un écart de 4 ou plus entre le résultat final du jet et le ND, c’est une catastrophe. Un échec critique qui mettra le personnage dans une situation périlleuse au choix du maitre de jeu.

 

NR Qualité de l’action
-2 ou moins Échec catastrophique
-1 Échec sans conséquence imprévu
0  Réussite de justesse
1 Réussite avec efficacité
2 Réussite brillante
3 ou plus Réussite exceptionnelle

 

Prise de risque

Si une action est essentielle pour le personnage, mais que sa condition (mental ou physique) et le contexte l’empêchent d’envisager une réussite (ND trop haut), le joueur peut prendre un risque. Pour cela, le joueur définit alors l’objectif de son action et propose au maitre de jeu une conséquence dramatique en cas d’échec. S’il réussit son jet, il obtiendra précisément cet objectif et en cas d’échec, il subira cette conséquence que rien ne pourra empêcher (même les points de Karma).

Par contre, puisqu’il prend un risque, le personnage gagne un nombre d’avantages bonus pour son jet en fonction de la gravité de la conséquence proposée.

 

Avantage bonus Gravité de la conséquence Exemple
1 Pénible Le personnage perd/casse un objet important ou se froisse avec un allié important.
2 Dramatique Le personnage déclenche une guerre ou détruit un bien inestimable qui met en difficulté tout le groupe.
3 Fatale Le personnage fait une chute potentiellement mortelle ou se fait un ennemi surpuissant.

 

Liste des avantages possible :

  • Réduire le ND d’une action de 2.
  • Ne pas prendre en compte l’ensemble des malus lié à son Ki, ses blessures et ses particularités
  • Ajouter 2 NR à une action réussie.
  • Agir plus rapidement par un bonus transitoire de +3 en Vivacité

 

Remarque : On ne peut prendre un risque en combat pour nuire à un adversaire, car chaque combat est en soi une prise de risque.

 

Point de karma

À n’importe quel moment, si le maitre du jeu l’accepte, un joueur peut dépenser un de ses points de Karma disponible pour tenter de sortir d’une situation importante en prenant le contrôle de la narration. Le joueur peut ainsi ajouter un élément nouveau (décor, objet, personnage secondaire) au contexte de l’intrigue. Le maitre de jeu garde bien sûr un droit de véto.

Ex. Un personnage poursuivi et à bout de force ne parvient plus à marcher. Son joueur suggère alors que par chance le cheval d’un voyageur mort en route arrive seul au trot sur le chemin. / Alors qu’un personnage essaye de s’infiltrer dans la forteresse, une patrouille de garde s’approche. Son joueur propose alors que l’un des gardes s’arrête pour satisfaire rapidement une envie d’uriner.

 

Combat

Lors d’un affrontement, on résout l’action de manière plus détaillée :

 

  1. A.    Initiative

Pour savoir dans quel ordre vont se résoudre les actions entre les différents protagonistes, on compare leurs niveaux de Vivacité. Le personnage qui à la Vivacité la plus haute commence à agir, puis un autre dans l’ordre décroissant. S’ils ont le même score, il agit simultanément.

  • Manœuvre d’accélération : Il est possible d’améliorer son initiative pour une action en se précipitant maladroitement. Le joueur décide de gagner plus X à son initiative pour X point de malus supplémentaire au ND de son action future.

 

  1. B.    Jet d’opposition ou Défense de base

Quand un personnage attaque physiquement à son tour d’initiative, il désigne sa cible.

S’il n’a pas encore agi à ce tour, cette cible peut alors décider d’utiliser son action pour se défendre. Attaquant et défenseur effectuent alors un jet d’opposition dans la compétence approprié.

Si la cible a déjà effectué son action ou qu’elle veut prendre le risque de la garder pour après, l’attaquant effectue une action contre un ND de base égale à la Vivacité de sa cible.

  • Manœuvre de défense : S’il le souhaite, un personnage peut décider de retarder son action pour se concentrer sur sa défense. Il gagne alors un bonus de X pour se défendre égale à son initiative moins celle de son agresseur.

 

  1. C.    Dommage et blessure

Une fois le jet d’attaque réussie, la cible subie une blessure de gravité égale à la dangerosité de l’arme plus un par NR de l’attaquant, moins la défense de l’armure de la cible.

 

Perte d’un point de Ki

Niveau de blessure (NB) = Dangerosité de l’arme (0 à 3) + NR – Défense de l’armure

 

Chaque blessure est ensuite notée et caractérisée (ex. épaule déboiter, entaille à l’abdomen…) sur la fiche de personnage.

  • Manœuvre de sauvagerie : S’il le souhaite, un personnage peut décider de mettre toute sa force dans un coup pour faire un maximum de dommage, mais au risque de perdre toute réactivité pour la suite. Le personnage double alors ses NR pour la blessure infligée, mais perd son action pour le tour suivant.
  • Manœuvre de modération : S’il le souhaite, un personnage peut décider de retenir la force de son coup réussi. Il enlève alors ses NR au niveau de blessure infligée.

 

Si une blessure entraine une perte de Ki impossible (réserve vide), celle-ci s’ajoute au niveau de blessure cumulée du personnage.

Si le personnage a plus de niveaux de blessure cumulés que de Vigueur, il devient inapte au combat sous le coup de la douleur. S’il n’est pas soigné rapidement, il mourra.

 

Rétablissement des blessures et récupération du Ki

L’état de santé physique et mentale du personnage se restaure des manières suivantes :

 

  1. A.    Rétablissement du Ki

Un personnage regagne sont Ki en bénéficiant de moment de détente et de repos comme :

  • +1 Ki / copieux repas
  • +1 Ki / 3 h de repos
  • +1 Ki / demi-journée de loisir
  • +1 Ki / découverte attentive d’une œuvre artistique exceptionnel

 

  1. B.    Rétablissement naturel des blessures

Si ses blessures ont été stabilisées par des premiers soins, un personnage récupère de ses niveaux blessures (NB) en bénéficiant de moment de repos comme :

  • +1 NB / Journée de calme
  • +2 NB / Journée de repos alités

 

  1. C.    Soin des blessures

Si une blessure n’est pas stabilisée par des premiers soins médicaux, elle s’aggrave :

  • -1 NB dans chaque blessure / Journée sans soins
  • -1 Ki / Heure sans soins

 

Pour stabiliser une blessure, un soignant effectue un jet de médecine ou survie contre un ND égale au NB de la blessure. Si c’est réussi, la blessure est stabilisée.

De plus, si c’est avec la compétence Médecine que le jet a été effectué, le NB réduit également d’un par NR.

 

 

Gain d’expérience (XP)

À chaque fin de partie, le maitre de jeu attribue un certain nombre de points d’expérience à chaque joueur en fonction de la qualité d’interprétation de leur personnage et du danger encourus.

 

XP gagné Qualité d’interprétation du personnage
+1 Le joueur a eu un roleplay incohérent.
+2 Le joueur a bien respecté le concept et les valeurs de son personnage.
+3 Le joueur a brillé par un beau moment de roleplay en parfaite adéquation avec son background.
XP gagné Degré d’implication du joueur
+1 Le joueur s’est contenté d’être là ou pire à casser l’ambiance.
+2 Le joueur a su prendre des initiatives intéressantes dans ou autour (offre de sushis & saké) de la partie .
+3 Le joueur a pris des initiatives ayant porté vraiment l’ensemble du groupe vers l’avancement de l’intrigue.
XP gagné Réalisation des ambitions
+1 Si le groupe a accompli quelque chose allant vraiment dans le sens de son Ambition, alors chacun de ses membres gagne 1 point d’XP supplémentaire.
+1 Si le joueur a accompli quelque chose l’avançant vraiment dans l’Ambition de son personnage.

 

 

L’expérience peut être utilisée pour acquérir ou renforcer :

  • Des compétences (cf. 7 – Des compétences acquises)
  • Des particularités (1 XP / niveau d’importance)
  • Des caractéristiques (10 XP /  niveau de Vivacité ou Vigueur) – 5 maximum / le Ki est alors réajusté.
  • Des points de Karma (10 XP / point de karma) – 3 maximum

 

Il est possible de cumuler des points XP pour améliorer ou acquérir des particularités, du karma ou des caractéristiques. Par contre, les compétences doivent être montées progressivement pour simuler l’idée d’entrainement. Quand l’XP cumulée dans une compétence atteint un seuil, le personnage gagne un niveau de maitrise.

Quand un joueur décide de prendre une particularité, il l’achète en XP puis le signale au maitre de jeu qui métra en scène son acquisition au cours de sa future partie de manière rationnelle. De même, un joueur qui souhaiterait gagner quelque point d’XP supplémentaire peut prendre un nouveau revers dont le maitre de jeu gèrera la cause en cours de partie. Le joueur gagne autant d’XP que le niveau d’importance du revers.

 

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