PJ 2.0 : Un système générique et collaboratif de création et de gestion de groupe pour jeux de rôles

groupe

Note d’intention : PJ 2.0 est un module de règle pouvant s’ajouter facilement à la plupart des jeux de rôles, notamment ceux qui ne fournissent pas de moyen de rassembler les joueurs en groupe de manière évidente. Il s’agit donc d’éviter le syndrome des « aventuriers qui se croisent dans une auberge pour partir à l’aventure » afin de définir un lien fort entre PJ avant même le début de la campagne, voir de la création de personnages. L’idée est de décider en totale concertation entre joueurs et maitre de jeu de ceux qui rassemble le groupe et de définir quels en sont ses motivations, atouts et handicaps. Fortement inspiré par le jeu de rôle Tenga, ce système facilite donc le travail de création du MJ (en lui mâchant le travail) tout en orientant et valorisant la campagne selon les envies réel de ses joueurs. Dans ce but, il s’agit simplement de compléter les éléments suivants, suivant un brainstorming, par des phrases simples et courtes les plus évocatrices possible. S’il peut être utile que les joueurs aient une idée vague du personnage qu’il souhaite interpréter, il s’agit ensuite pour chacun de partager ses lubies en laissant ensuite le MJ guider le groupe vers une synthèse accrocheuse. Pour plus d’efficacité, chacun doit faire l’effort d’être une force de proposition tout en étant ouvert sur les avis des autres quitte à changer partiellement d’idée initiale.

Un groupe est défini par les éléments suivants :

 

1.Un Concept

Il s’agit de résumer en une phrase ce qu’est le groupe. C’est l’idée qui généralise sa composition et son aspect extérieur.

Exemples : Groupe de rônin dégingandé en quête de revanche, Escouade de chasseur de reliques, Compagnie de mercenaire sans scrupule, Courtisant obséquieux du Roi, Habitant du village misérable de Tobé…

 

2.    Un Déclic

Il s’agit de résumer l’évènement qui a poussé le groupe à se former au point de commencer l’aventure. Sans brosser une chronologie, cet événement doit être le symbole pour la plupart des joueurs du moment qui a poussé chacun à s’unir vers un but commun.

Exemples : La défaite honteuse de la bataille de Kyoto du à la lâcheté de leur ancien seigneur, Le discours du professeur J. Benson lors de la remise de leur diplôme d’anthropologie, La fuite impuissante de leur terre devant l’invasion barbare, La mort du vieux Roi qui entrainera le début de la perfide régence du Duc, L’humiliation du doyen du village par un percepteur d’impôt violent…

 

3.    Une Ambition

Il s’agit de résumer l’objectif du groupe. Mieux qu’un simple but à court terme, il est question de la quête principale qui unit les joueurs dans ce groupe et qui fera office de fil rouge pour la campagne à venir.

Exemples : Trouver un seigneur à servir digne de la lame de nos katanas, Monter un musée prospère qui rassemblera les trésors antiques amassés, Fonder son propre royaume, Garantir l’avènement du dauphin jusqu’à son couronnement, Faire du village une ville franche libre et puissante…

 

4.    Un Obstacle

Il s’agit de résumer le principal obstacle que le groupe devra surmonter pour accomplir son ambition. Il ne s’agit pas ici d’un handicap individuel, mais bien d’un risque fort susceptible de toucher la majorité des joueurs lors de la campagne. Il peut s’agir d’un obstacle relationnel comme un ennemi ou un groupe adverse influent, d’un obstacle matériel, voire même surnaturel. Le tout étant que le MJ puisse en faire un danger récurant lors de sa campagne à la source de nombreux rebondissements.

Exemples : Une réputation injuste de lâcheté attire le mépris de tous les autres samouraïs, Une météo exécrable et dangereuse semble s’acharner sur nous, Une rivalité sanglante avec une autre compagnie de mercenaire, Le Duc régent fera tout pour se débarrasser du dauphin, L’acte de servage officiel du village conserver précieusement par le seigneur local qui lui donne tous les droits…

 

5.    Un Atout

Il s’agit de résumer le principal avantage que le groupe possède pour accomplir son ambition. Comme pour l’obstacle, cet atout peut être de n’importe quelle nature, mais il doit aider la majorité des membres du groupe.

Exemples : Une loyauté totale unie tous les membres de la troupe au point de garder le moral en toute circonstance, Le groupe possède sont propre vaisseau d’exploration, Une divinité s’est entichée de la troupe au point d’en devenir son saint patron protecteur, Les courtisant dirige une troupe de mousquetaires chargés de protéger le dauphin, L’acte de servage du village est un faux qu’un expert pourrait donc abroger…

 

 

Une fois le groupe créé et ses 5 éléments (Concept, Déclic, Ambition, Obstacle, Atout) définis, l’aventure peut commencer. Le MJ a un cap à donner à sa campagne et les joueurs peuvent peaufiner leur personnage autour d’un background commun. Une fois en jeu, il est possible d’exploiter ses éléments des façons suivantes :

LES POINTS DE DESTINÉE (0 à 5)

 

  • Gagner des points de Destinée

Chaque fois que le groupe franchira un palier important vers l’accomplissement de leur Ambition, le MJ dotera le groupe d’un point de Destinée. Le maitre peut donc les accorder en cours de partie ou entre les sessions, mais il ne devrait pas avoir à en donner plus de 1 ou 2 maximums à la fois. C’est une manière de motiver les joueurs vers leur but commun tout en valorisant leur exploit. Cette idée de pallier étant laissée volontairement floue pour que le MJ puisse valoriser n’importe quelle forme de progrès (matériel, moral, information, adversaire en moins) du moment qu’il est clairement associé à l’Ambition du groupe telle qu’elle a été définie préalablement.

Exemples : Les rônins bivouaquant par hasard dans la forêt sauvent un célèbre poète voyageur d’une attaque de brigand. Celui-ci promet alors de vanter la vaillance de ses sauveurs contribuant à réhabiliter leur image auprès de la noblesse. Comme ceux-ci constituent un avantage certain dans leur volonté de retrouver un seigneur honorable, le MJ dote le groupe d’un point de Destinée.

Utiliser des points de Destinée

Une fois en jeu, ces points de Destinée peuvent être dépensés par les joueurs afin de surmonter un problème important en prenant le contrôle de la narration. Si la stricte majorité des joueurs ne s’oppose pas à l’utilisation de la Destinée faite par l’un d’entre eux, celui-ci peut « couper la parole du MJ » en rajoutant un détail mineur, mais probable à la situation qui change la donne. C’est un coup de chance du destin qui permet au groupe de pouvoir aller de l’avant. Si le MJ l’accepte, il inclut alors ce petit bouleversement dans la narration de son aventure comme s’il s’agissait d’un élément qui n’avait simplement pas encore été énoncé. Le MJ conserve donc un droit de véto, mais il lui est vivement recommandé de jouer le jeu quitte à modifier partiellement ses plans en donnant simplement aux joueurs un petit avantage par rapport à leur situation précédente. L’essentiel étant de créer de nouveau rebondissement et pas de perdre le fil clé de son scénario.

Exemples : Alors qu’un membre du groupe fait une chute mortelle dans un canyon, le joueur dépense un point de Destinée avec l’accord du groupe pour signaler la présence d’une vieille branche d’arbre pouvant retenir son corps in extremis dans le vide. Le MJ déclare alors que le PJ n’est pas sortie d’affaire, mais qu’il est encore en vie, et peu donc s’en sortir si les autres viennent le tirer de là.

Tandis que la cible du groupe s’apprête à réussir s’enfuir en calèche dans les ruelles de la ville, un joueur dépense un point de Destinée avec l’accord du groupe et annonce la présence hasardeuse d’une charrette à bœufs lui bloquant le chemin. Le MJ prend alors acte de cet élément nouveau en permettant aux joueurs de se rapprocher suffisamment du fuyard pour l’identifier même s’il poursuit alors sa fuite à pied, jusqu’à ce qu’il perde sa trace.

LES POINTS DE MORAL (-5 à +5)

 

  • Gagner ou perdre des points de Moral

Chaque fois que le groupe avance dans de bonnes conditions vers ses buts, le MJ peut attribuer un bonus au Moral du groupe, et l’inverse dans un contexte plus morose. En fonction de l’univers du jeu, ce Moral pourra être influencé par de nombreux éléments pouvant jouer sur l’entrain et le dynamisme de la majorité des membres du groupe. Cet indice reflète alors une humeur générale pouvant agir comme un stimulant ou quelque chose de décourageant dans les actes individuels ou collectifs de chacun. Si le MJ est libre d’ajuster cette morale en fonction des aléas de l’aventure, il est également possible pour les joueurs d’influencer ce Moral par leur acte. Si la présence d’un bon manageur ou d’un fin cuistot peut représenter un vrai plus pour le moral, apprendre la trahison ou l’échec cuisant de l’un des membres du groupe suffira à en décourager beaucoup. Le MJ est donc libre de répercuter les évènements (contexte ou échec critique) sous forme d’un ou deux points de Moral en plus ou en moins sur la réserve du groupe.

Exemple : Un bon repas chaud dans un univers de survie – +1 Moral, Le gain d’un nouvel équipement luxueux à bord d’un vaisseau – +1 Moral, Le pilote du navire pirate fait un échec critique en navigation lors d’une bataille – -2 Moral, Un joueur raconte une blague en roleplay qui détend vraiment l’atmosphère – +1 Moral, les PJ sont perdus dans le noir entouré par des bruits inquiétants et ils ont peur, -2 Moral…

 

  • Effets du Moral

Entre -1 et -3 de Moral, l’ensemble des joueurs subit respectivement un malus de 10, 20 ou 30 % pour chacune de ses actions liées à l’objectif du groupe.

À -4, les membres du groupe ont si démoralisé qu’ils ne peuvent plus se surpasser selon les différents systèmes (adrénaline, honneur, boost) utilisés par le jeu.

À -5, le membre du groupe est si paniqué par l’état délétère du groupe qu’il ne peut effectuer une action périlleuse pour aider un de ses camarades. Face à la crise, l’égo de survie prend le dessus sur la solidarité.

Entre +1 et +4 au Moral, l’ensemble des joueurs bénéficie respectivement d’un bonus de 10, 20, 30 ou 40 % pour chacune de ses actions liées à l’objectif du groupe.

À +5, un personnage peut effectuer « gratuitement » une action pour venir en aide à l’un de ses camarades en péril, mais n’aura pas le bonus de groupe pour effectuer son autre action dans le même tour de jeu.

Conseil : L’idée est de répercuter le moral du groupe sur les actes individuels en fonction du système choisie. N’hésitez pas à choisir des effets retord ou positif qui varie de l’échelle précédente en fonction des subtilités des règles de votre campagne.

 

Publicités

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s

%d blogueurs aiment cette page :